quinta-feira, 25 de maio de 2017

RIQUEZA CULTURAL BRASILEIRA

           QUEIMADA: Jogo desportivo que provavelmente surgiu na Colômbia, podendo também ter suas origens nos Estados Unidos.
           Joga-se num campo retangular, sendo dividido ao meio, com área ao fundo denominada "Campo dos Queimados". Cada equipe de um lado do campo, tendo como objetivo queimar os integrantes da outra equipe usando uma bola. Cada jogador queimado se dirige ao campo dos queimados na parte contraria ao seu campo, podendo queimar os adversários deste lugar. Vence a equipe que queimar todos adversários.
                                            Professor de Educação Física Marcelo
                                                                   1°A e 1°B



Professor de Educação Física Vinicius 
1°C



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          CORRE-CUTIA: É uma brincadeira definida como "pega pega com ciranda" e é tipica do Centro-Oeste do Brasil. Sua Cantiga varia de acordo com a cultura local e diversas são suas variações, podendo também ser chamada de "Lenço atrás". Não sabe-se a origem exata, apenas que esta é considerada uma parlenda típica do folclore brasileiro.
          Brinca-se com todos sentado-se no chão, formando um círculo. Uma das crianças corre do lado de fora da roda com um lenço nas mãos ao ritmo da ciranda. Ao fim da cantoria a meninada que esta sentada abaixa a cabeça e tapa os olhos com as mãos. Quem está correndo deixa cair o lenço atrás de um colega, este deve pegar o lenço e correr atrás de quem o deixou. o lugar vazio é o pique e quem é pego deve pagar uma prenda.


          Prof° Educação Física: Marcelo Demartini
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            AMARELINHA: Acredita-se que amarelinha teria sido inventada pelos romanos, já que gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas vias da Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do homem pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.
           Cada jogador joga uma pedrinha ou tampinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
          Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.Perde a vez quem: Pisar nas linhas do jogo,pisar na casa onde está a pedrinha,não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair ,não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta
          Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.



                      Professor de Educação Física Vinicius Ap. Orsini Carlos


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